Igrzyska Śmierci Wiki

Nie dopuść do tego, żeby cierpiał.

Beetee, do Haymitcha Abernathy'ego

Ampert Latier był jednym z dwóch trybutów z Dystryktu 3, którzy wzięli udział w 50. Głodowych Igrzyskach. Był synem Beetee'ego Latiera.

Biografia[]

50. Głodowe Igrzyska[]

Wylosowanie Amperta do udziału w 50. Głodowych Igrzyskach stanowiło karę za to, że jego ojciec, Beetee, opracował plan sabotażu systemu łączności Kapitolu. W ramach tej kary Beetee został zmuszony do pełnienia funkcji mentora własnego syna oraz obecności na treningach, by widzieć ostatnie dni jego życia.

Ampert podszedł do Haymitcha Abernathy’ego po Paradzie Trybutów, by zapytać, czy Dystrykt 12 byłby zainteresowany przyłączeniem się do jego sojuszu. Sam rozkuł swoje kajdanki agrafką Haymitcha, aby pokazać chłopakowi, że jest przydatny. Zapytał go również o zmarłą Louellę McCoy. Haymitch wahał się, czy dołączyć do sojuszu i zaproponował, aby Ampert zapytał kolegów ze swojego dystryktu. Wtedy Ampert wyznał mu, że tworzy sojusz przeciwko zawodowcom i ma za sobą już Dystrykt 3, 7 i 8.

Na kolejnym treningu Haymitch zmienił zdanie i postanowił dołączyć do sojuszu. Przedstawił swoich towarzyszy z Dystryktu 12, a Ampert poinformował, że przekonał również Dystrykt 10. Buck podarował mu arkan, który Maysilee Donner przerobiła na token, który Ampert mógłby mieć ze sobą na arenie. Gdy Maysilee mu pomagała, Ampert powiedział Haymitchowi, że jego ojciec chciałby z nim porozmawiać.

Podczas lunchu Ampert przyłączył się do Dystryktu 12 wraz z ich innymi sprzymierzeńcami. Wyjaśnił, że celem sojuszu jest odwrócenie ról – by to oni polowali na zawodowców, a nie odwrotnie. Wyatt Callow zgodził się, że mogą przechylić szalę losu, jeśli zdobędą wystarczająco dużo trybutów – wszystkie dziewięć dystryktów. Haymitch przekonał Dystrykt 6, by do nich dołączyli. Sojusz potrzebował nazwy – Ampert zaproponował nazwę, która pokazałaby, że nie trenowali specjalnie do Igrzysk – tak narodziła się nazwa "nowicjusze".

Przed wejściem na arenę Beetee zwerbował syna i Haymitcha do planu sabotażu — chcieli "zatopić mózg" areny, czyli zniszczyć sterownię Sub-A. Na kolejnym treningu Ampert nie poruszał tego tematu — rozmowa była zbyt ryzykowna — zamiast tego skupił się na pozyskaniu Dystryktu 9, który okazał się kluczowy, bo ich tokeny w kształcie kwiatów miały służyć do przemycenia na arenę materiałów wybuchowych. Haymitch przekonał ich do dołączenia, a Ampert zdobył poparcie Dystryktu 11. Czarny sznurek w tokenie Amperta ukrywał lont do ładunku.

Na arenie[]

Ampert przeżył rzeź przy Rogu Obfitości i po rozpoczęciu Igrzysk przebywał z nowicjuszami na górze, podczas gdy Haymitch, chcąc działać w pojedynkę, udał się do lasu. Kilku trybutów zatruło się, ale uratowało ich antidotum w postaci syropu, które znajdowało się w plecakach. Następnego dnia Ampert uzbrojony w topór opuścił nowicjuszy pod pretekstem znalezienia Haymitcha. Powód swojego odejścia argumentował faktem, że sojusz potrzebuje Abernathy’ego, lecz tak naprawdę odszedł, by spotkać się z Haymitchem i zrealizować plan sabotażu Beetee'ego. Przyniósł ze sobą materiały wybuchowe ukryte w tokenach nieżyjących trybutów z Dystryktu 9 oraz token Wyatta, który zginął na jego oczach.

Haymitch udawał, że pokazuje Ampertowi las, choć tak naprawdę chciał go zaprowadzić w okolice wejścia zmiechów, przez które te wracały do poziomu Sub-A. Ampert spał na hamaku Haymitcha, gdy ten przygotowywał się do ataku bombowego.

Spali do północy, by mieć pewność, że mało kto ogląda transmisję czy czuwa nad Igrzyskami. Ampert dał Haymitchowi lont i materiał wybuchowy, informując go, że będzie miał sześćdziesiąt sekund na ucieczkę. Razem podważyli pokrywę od wejścia dla zmiechów. Ampert obiecał, że będzie czekał na Haymitcha przy wejściu, a chłopak dał mu nóż, by ten mógł się bronić, zanim sam zszedł do poziomu Sub-A.

Śmierć[]

Plan sabotażu się powiódł – Ampert i Haymitch zbombardowali zbiornik wody, uszkadzając arenę. W odwecie organizatorzy wysłali wiewiórcze zmiechy zaprogramowane do ataku tylko na Amperta. Został przez nie pożarty żywcem, aż nie zostało nic poza małym, białym szkieletem. Choć arena została uszkodzona, igrzyska nie zostały przerwane. W gniewie po śmierci Amperta, Haymitch porzucił swoją włócznię, wziął jego topór i zaczął rąbać arenę. Używał topora Amperta przez resztę igrzysk.

Wygląd[]

Ampert miał około 150 cm wzrostu i nadal dziecięcy głos. Jak reszta trybutów z Dystryktu 3 nosił jaskrawoniebieski strój na arenie.

Charakter[]

Ampert był miłym i mądrym chłopcem, który sam wpadł na pomysł wielkiego sojuszu, aby przeciwstawić się zawodowcom. Był przyjacielski wobec reszty trybutów, a z Haymitchem nawiązał szczególną więź - podobną do braterskiej. Jego ojciec zgodził się, że był to "świetny dzieciak".

Relacje[]

Rodzina[]

Ampert był synem zwycięzcy, Beetee'ego Latiera. W czasie 50. Głodowych Igrzyskach jego matka była w ciąży, jednak Ampertowi nie było dane poznać rodzeństwa. Beetee bardzo kochał swojego syna i stwierdził, że gdyby wiedział, że Kapitol przejrzał jego plan sabotażu, zabiłby się, aby Ampert był bezpieczny.

Etymologia[]

Imię Ampert prawdopodobnie odnosi się do amperów (jednostki natężenia prądu elektrycznego), nawiązując do imion postaci z Dystryktu 3, które są związane z technologią.

Ciekawostki[]

  • Jest jedynym znanym trybutem, który jest dzieckiem zwycięzcy.